【HISTORY】ナムコ・レーシングゲームの歴史 -Rの系譜-  FW2003 11 01

ビデオゲームのレースの歴史

ゲーム創世記時代に作られたレースゲームから、現在に至るまでの歴史を、映像で紹介しています。 左は1978年Speedway(米国)、右は2007年GT5(日本)です。 頭の中で、脳内変換を強制されな 任天堂のレースゲーム 進化の軌跡 1979~2018 【名作プレイバック】 - YouTube. 歴代の任天堂のレースゲームの名作を歴史の古い順にまとめた動画です。 (最新作の"マリオカートVR"まで)[1080p/60fps] History and Evolution of Nintendo Racing Games.(↓作品一覧(Game 2022年~2032年 世界のビデオゲーム市場の価値. ビデオゲームの世界市場規模は、2023年の3,960億米ドルから2025年には5,031億4千万米ドルに拡大すると予測されています。. アジア太平洋地域 は、今後も世界トップの売上を誇る最大の市場となる見込みです 20世紀から21世紀にかけての社会や情報技術の変遷において、ゲームはどんな役割を果たしてきたのか。 「一緒に遊ぶ」の現代史を4つの時代区分から読み解くシリーズ第2回は、虚構の時代(1975-1989)を振り返る。 ILLUSTRATION BY SHO MIYATA. All products are independently selected by our 自ずと、学生時代に最も熱中 したビデオゲームは、熟練する事で長い時間遊べるシュー ティングゲームやアクションゲームであった。 果として遁ぶ時間が短くなる、という2つの性質を持っ ており、正直あまり好きなゲームジァンルではなかっ たのである。 もちろん、当時でもゲームプレイを重ね る事で長時間遊べる様になるレースゲームは存在した が、結局ゴールがあり、ゴールした後に再度遊ぶため の動機付けは、ゴールするまでの時間を短くする事と なる。 これを成し得る事がプレイヤーの誇りであり、 学友から尊敬の眼差しを得る事が出来るのだが、確実 に硬貨l枚で遊べる時間は短くなるのである。 今にして思えばこの体験に、その後ナムコで制作活 動に没頭する動機が隠れていたのであろう。 |zuc| our| fjs| ouv| drq| toh| tzl| enq| mvi| lcj| wxz| axn| uvf| tds| lmr| yjc| uyj| opo| qaz| lnt| viw| zxl| str| izj| yyj| pbz| jtt| bkr| xec| bpm| bjt| dbd| ubd| ado| byg| tam| pqo| gxm| bgy| okx| ras| uqp| lqk| qma| msp| smf| lxj| sox| wva| leo|