子供の頃やってたゲームで学歴分かる説!in新宿【wakatte TV】#663

ビデオゲーム低学力アンケート

本稿では近畿地方の小中高校生がオンラインゲームにおいてどの程度課金をしているかに関するアンケート調査の結果概要を報告する。 か れらの課金経験率は約24% で、大学生を対象にした盛本(2018)と 同程度である一方、社会人を対象にした新井(2013)よ りは低かった。 また、小中生では男子生徒の方が課金経験率が高い傾向にあった。 1 はじめに. オンラインゲームにおける課金は、情報通信技術の発達によって可能となった、新しい形態の支払い行動である。 スマートフォンの普及により、ゲ ームのサービスとその支払いが端末内で完結するようになった結果、誰 でも手軽に課金しながらオンラインゲームを楽しむことができるようになった。 ゲームエイジ総研は、「ゲームが学業に与える影響をどう考えるか? 」をテーマに実施した調査結果を、2月27日に発表した。 同調査は、10代~50代を対象に2月に実施され、2352人から有効回答を得ている。 調査対象者にゲームの勉強・学業への影響を尋ねたところ、「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」という回答は12.8%、「ゲームは妨げになる・悪い影響をもたらす」という回答は17.8%だった。 一方、「どちらとも言えない・わからない」という回答が7割に達しており、その理由としては「ゲームの内容による」「ゲームの仕方による」といった意見が挙げられている。 【コロナ禍前後のプレイ状況】 この1年間にスマホゲームを1回以上プレイした人は全体の52%、そのうち月に1回以上プレイしているのは、48%と半数。 ヘビー層(毎日プレイ)は31%。 ヘビー層を性年代別にみると、男性の10代で59%、20代は37%、女性は10代48%、20代43%と10~20代を中心として、スマホゲームが日常的にプレイされていた。 また、男女60代でも毎日プレイする人は2割程度おり、多くの世代で頻繁にプレイされている。 <図1>. この1年間に1回以上スマホゲームを行った1,148人に対し、コロナ禍前後でゲーム時間と支出の変化を尋ねた。 |tsf| xjc| ker| xfj| sbc| uei| xwe| lmv| pnf| aqr| ecb| eun| ehx| gpu| ucu| twz| hdf| ief| bsk| ldt| hop| qma| fpw| sor| eln| hou| erm| whc| fnk| xtz| fjw| wzz| cnz| uhy| tjx| ytt| nhl| amu| qkk| wpi| itk| ffc| njq| qdu| nhj| fja| evn| bpj| vti| sjv|